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En la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas el objetivo es formar profesionales capacitados para crear y optimizar herramientas tecnológicas y algoritmos avanzados en animación, simulación y generación de efectos visuales. Con un dominio sofisticado para implementar soluciones innovadoras en áreas como gráficos por computadora, inteligencia artificial, modelado 3D y programación interactiva, integrando conocimientos técnicos y creativos para desarrollar productos de alto impacto en la industria del entretenimiento, la educación y la comunicación visual, con un enfoque en la eficiencia, la calidad y la sostenibilidad. Los objetivos específicos de la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas son: Formar a los estudiantes en el uso de lenguajes de programación y software especializado para la creación de animaciones, simulaciones y efectos visuales, con énfasis en la optimización de procesos y la integración de algoritmos avanzados; Integrar conocimientos de matemáticas y física en el diseño y desarrollo de animaciones, simulaciones y efectos visuales, asegurando la precisión y realismo en la representación de movimientos, dinámicas y efectos; Formar profesionales capaces de diseñar y programar motores gráficos, sistemas interactivos y herramientas personalizadas que permitan la creación de experiencias digitales innovadoras y de alta calidad; Promover el uso de tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, la realidad virtual y aumentada, en el desarrollo de proyectos creativos y aplicaciones que respondan a las tendencias y demandas del mercado global; Desarrollar la capacidad de combinar habilidades técnicas con principios de diseño y creatividad, para producir contenidos visuales, atractivos y funcionales que cumplan con altos estándares de usabilidad y accesibilidad; Desarrollar habilidades de emprendimiento, proporcionando a los estudiantes los conocimientos y herramientas necesarias para iniciar y gestionar sus propios proyectos o empresas en el ámbito de la animación y las tecnologías creativas; Inculcar en los estudiantes una sólida formación ética, que les permita actuar con integridad y responsabilidad en la creación y distribución de contenidos digitales y multimedia; y, Promover la sensibilidad social y el compromiso con el desarrollo sostenible, integrando estos valores en la práctica profesional de la animación y las tecnologías creativas.
En la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas el objetivo es formar profesionales capacitados para crear y optimizar herramientas tecnológicas y algoritmos avanzados en animación, simulación y generación de efectos visuales. Con un dominio sofisticado para implementar soluciones innovadoras en áreas como gráficos por computadora, inteligencia artificial, modelado 3D y programación interactiva, integrando conocimientos técnicos y creativos para desarrollar productos de alto impacto en la industria del entretenimiento, la educación y la comunicación visual, con un enfoque en la eficiencia, la calidad y la sostenibilidad.
Los objetivos específicos de la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas son:
El perfil del aspirante a la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas tendrá los siguientes rasgos:
El perfil del egresado de la Ingeniería en Animación y Tecnologías Creativas será el de un profesional integral y capaz de:
El plan de estudios contiene áreas determinadas, con un valor de créditos asignados a cada Unidad de Aprendizaje y un valor global de acuerdo con los requerimientos establecidos por área de formación para ser cubiertos por los estudiantes, y que se organiza conforme a la siguiente estructura:
Áreas de Formación | Créditos | % |
Área de Formación Básica Común | 52 | 16 |
Área de Formación Básica Particular Obligatoria | 138 | 43 |
Área de Formación Especializante Obligatoria | 40 | 13 |
Área de Formación Especializante Selectiva | 56 | 18 |
Área de Formación Optativa Abierta | 32 | 10 |
Número mínimo de créditos para optar por el título: | 318 | 100 |
Área de Formación Básica Común
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos | Prerrequisitos |
Análisis de problemas globales del siglo XXI | CT | 40 | 40 | 80 | – | |
Habilidades del siglo XXI | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Literacidad académica y digital | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Literacidad cultural y cívica | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Numeracidad | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Proyecto sostenible I | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Proyecto sostenible II | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Formación integral I | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Formación integral II | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Totales: |
280 | 340 | 620 | 52 |
Área de Formación Particular Obligatoria
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos | Prerrequisitos |
Matemáticas para la ingeniería | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Geometría del diseño | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Física aplicada | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Programación aplicada | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Dibujo anatómico | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Álgebra lineal | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Matemáticas avanzadas | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | Matemáticas para la ingeniería |
Modelado digital | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Mecánica | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Cálculo vectorial | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | Matemáticas avanzadas |
Optimización de modelos digitales tridimensionales | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Procesamiento digital de imágenes | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Diseño de escenarios y componentes | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Fotografía y edición de imágenes digitales | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Diseño de entornos virtuales | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Efectos visuales | CT | 40 | 80 | 120 | 9 | |
Totales: |
640 | 1040 | 1680 | 138 |
Área de Formación Especializante Obligatoria
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos | Prerrequisitos |
Proyecto sostenible III | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Proyecto sostenible IV | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Proyecto sostenible V | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Proyecto sostenible VI | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Formación integral III | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Formación integral IV | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Formación integral V | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Formación integral VI | T | 0 | 30 | 30 | 2 | |
Totales: |
160 | 280 | 440 | 40 |
Área de Formación Especializante Selectiva
Orientación en programación |
||||||
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos |
Prerrequisitos |
Estructuras de datos | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | Programación aplicada |
Programación orientada a objetos | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Programación aplicada |
Programación móvil | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Programación orientada a objetos |
Programación de gráficos | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Estructuras de datos |
Motor de videojuegos | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Programación orientada a objetos |
Totales: |
248 | 312 | 560 | 56 |
Orientación en diseño | ||||||
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos | Prerrequisitos |
Diseño de imágenes vectoriales | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Antropometría y locomoción digital | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Mecánica |
Estructura de elementos de personajes | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | Texturizado digital |
Texturizado digital | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | |
Animación de personajes 3D | CT | 52 | 68 | 120 | 12 | |
Totales: | 248 | 312 | 560 | 56 |
Área de Formación Optativa Abierta
Unidades de Aprendizaje | Tipo | Horas Teoría | Horas Práctica | Horas Totales | Créditos |
Prerrequisitos |
Tópicos selectos I | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Tópicos selectos II | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Tópicos selectos III | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Tópicos selectos IV | CT | 40 | 40 | 80 | 8 | |
Tópicos selectos V | CT | 40 | 40 | 80 | 8 |
Centro Universitario de Chapala | https://cuchapala.udg.mx/ |
Te recomendamos visitar la página web oficial de la sede. Allí encontrarás más información sobre el plan de estudios, requisitos de admisión y números de contacto.
¡Buena suerte en tu búsqueda académica!
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